Platform Edukasi Programming Interaktif Berbasis Game untuk Anak Sekolah Dasar (Studi kasus SDN 03 Lubuk Begalung Padang)

Authors

  • Zulfitri Yani Politeknik Negeri Padang
  • Cendra Wadisma Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang
  • Sintia Sintia Universitas Alifah Padang
  • Efni Yusnita Institut Teknologi Al-Muhajirin

DOI:

https://doi.org/10.31004/cermat.v1i2.12

Keywords:

edukasi pemrograman, anak sekolah dasar, game edukatif, pembelajaran interaktif, block-based coding

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa dampak signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk pada pembelajaran ilmu komputer di tingkat dasar. Kemampuan berpikir logis dan pemahaman dasar pemrograman sangat penting untuk ditanamkan sejak usia dini guna membentuk generasi yang siap menghadapi era digital. Namun, metode pembelajaran pemrograman yang ada saat ini umumnya masih bersifat abstrak dan kurang menarik bagi anak-anak usia Sekolah Dasar (SD). Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah platform edukasi pemrograman interaktif berbasis game yang disesuaikan dengan karakteristik anak-anak, khususnya siswa kelas 4–6 di SDN 03 Lubuk Begalung Padang. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik dan termotivasi belajar melalui pendekatan visual dan permainan. Berdasarkan temuan ini, dikembangkanlah aplikasi “CodeLand”, sebuah platform berbasis web yang menggabungkan elemen-elemen game edukatif seperti level, karakter animasi, dan reward system untuk mengajarkan konsep dasar pemrograman seperti algoritma, logika, perulangan, dan kondisi. Platform ini menggunakan antarmuka grafis berbasis blok (block-based coding) agar lebih mudah dipahami oleh anak-anak. Pengujian awal dilakukan terhadap 30 siswa menggunakan metode pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa sebelum dan sesudah menggunakan platform. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai sebesar 35% setelah penggunaan aplikasi. Selain itu, hasil kuesioner menunjukkan bahwa 90% siswa merasa senang dan lebih mudah memahami materi pemrograman melalui platform ini. Guru juga memberikan respons positif terhadap potensi aplikasi ini sebagai media bantu pembelajaran yang inovatif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi elemen permainan ke dalam pembelajaran pemrograman mampu meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman siswa SD terhadap konsep dasar pemrograman. Aplikasi “CodeLand” memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut dengan integrasi kurikulum dan fitur monitoring bagi guru. Rekomendasi untuk penelitian lanjutan adalah pengujian pada skala yang lebih luas serta penambahan modul pembelajaran lanjutan berbasis proyek.

References

Apriani, D., Darwis, M., & Trisari, W. (2024). Pengembangan Game Fun Learning untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC). Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI), 7(1), 238–245.

Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 1212–1220.

Mutohar, F., & Eka, K. I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi IPA Sekolah Dasar. Jurnal Amal Pendidikan, 3(3), 181–188.

Abidin, Z., Chandra, C., Anita, Y., Zulmiyetri, Z., & Kharisma, A. (2021). Game Elektronik Edukasi sebagai Multimedia Interaktif untuk Sekolah Dasar di Pedesaan Indonesia. Jurnal Basicedu, 5(2), 1018–1026.

Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Edukatif pada Pembelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 1–10.

Rinaldi, D. (2021). Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi untuk Mendukung Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 9(2), 45–52.

Aminuddin, F. H., Djauhari, T. D., & Megawati, M. (2021). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi dalam Meningkatkan Kreativitas Guru Sekolah Dasar di Masa Pandemi Covid-19. JITCE (Journal of Information Technology and Computer Engineering), 5(2), 63–69.

Aniyawati, S. (2021). Implementasi Game Edukasi Marbel pada Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 3(1), 50–55.

Straubinger, P., Caspari, L., & Fraser, G. (2023). Code Critters: A Block-Based Testing Game. arXiv preprint arXiv:2304.02246.

Setiawan, Y., Malik, A., & Agustin, R. D. (2020). Review Psikologis Siswa Ditinjau dari Teknologi Gamification. JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education), 4(1), 20–23.

Fadillah, S. R., Jonemaro, E. M. A., & Wardhono, W. S. (2021). Pengembangan Gim Edukasi Matematika Dasar berbasis Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 1142–1148.

Rahmawati, I., Leksono, I. P., & H. (2020). Pengembangan Game Petualang untuk Pembelajaran Berhitung. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 11–23.

Qodr, T. S. (2020). Media Pembelajaran Game Geograpiea untuk Anak Sekolah Dasar di Era Digital. Journal of Curriculum Indonesia, 3(1), 45–53.

Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 511–520.

Setiawan, Y. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Matematika SD Berbasis Permainan Tradisional Indonesia dan Pendekatan Matematika Realistik. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 12–21.

Putra, A., & Milenia, I. F. (2021). Systematic Literature Review: Media Komik dalam Pembelajaran Matematika. MATHEMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 30–40.

Putri, L. A., & Dewi, P. S. (2020). Media Pembelajaran Menggunakan Video Atraktif pada Materi Garis Singgung Lingkaran. MATHEMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 32–40.

Salim, S., Ikman, I., Suhar, S., Kodirun, K., Pabunga, D. B., & Saputra, H. N. (2020). Pelatihan Pembuatan Blog sebagai Media dalam Pembelajaran SMK. Jurnal Berdaya Mandiri, 2(2), 336–344.

Saputra, H. N., & Salim, S. (2020). Potret Sikap Mahasiswa dalam Penggunaan Literasi Digital. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 4(2), 94–101.

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038.

Downloads

Published

2025-06-05

How to Cite

Yani, Z., Wadisma, C., Sintia, S., & Yusnita, E. (2025). Platform Edukasi Programming Interaktif Berbasis Game untuk Anak Sekolah Dasar (Studi kasus SDN 03 Lubuk Begalung Padang). Cermat : Jurnal Cendekiawan Dan Riset Multidisiplin Akademik Terintegrasi, 1(2), 43–52. https://doi.org/10.31004/cermat.v1i2.12