Pembelajaran Interaktif Instalasi Kabel LAN Berbasis Augmented Reality pada Dasar-Dasar Jaringan Komputer dan Telekomunikasi
DOI:
https://doi.org/10.31004/cermat.v1i2.63Keywords:
Media Pembelajaran, Augmented reality, Dasar – Dasar Jaringan Komputer dan TelekomunikasiAbstract
Pembelajaran pada mata pelajaran Dasar–Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMK Negeri 1 Padangsidimpuan masih didominasi oleh penggunaan e-modul berbasis PDF dan presentasi PowerPoint yang penyampaiannya bersifat satu arah. Hal ini berdampak pada rendahnya partisipasi aktif dan pemahaman peserta didik, terutama dalam memahami materi teknis seperti instalasi kabel jaringan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat meningkatkan visualisasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Media yang dikembangkan menggabungkan teknologi AR dengan elemen multimedia interaktif seperti teks, objek 3D, audio, dan simulasi perangkat jaringan yang dapat diakses melalui perangkat seluler. Hasil validasi dari ahli materi dan media menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 93% dan 97%, yang tergolong dalam kategori sangat layak digunakan. Uji kepraktisan terhadap 35 peserta didik menunjukkan persentase 88,83%, yang termasuk kategori sangat praktis dalam mencerminkan tingkat kemudahan penggunaan. Hasil ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif pendukung dalam proses pembelajaran.
References
Arifitama, B., Hanan, G., & Rofiqi, M. H. (2021). Mobile Augmented Reality for Campus Visualization Using Markerless Tracking in an Indonesian Private University. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(11), 21–33. https://doi.org/10.3991/ijim.v15i11.20697
Hamidah D, Diya Andini, Ledy Sukma, & Lukita Triandini. (2025). Peran Inovasi Pendidikan pada Pembelajaran Berbasis Digital. Mimbar Kampus: Jurnal Pendidikan Dan Agama Islam, 24(2), 173–184. https://doi.org/10.47467/mk.v24i2.7370
Rahayu, S. L., Fujiati, & Dewi, R. (2019). Educational Games as A learning media of Character Education by Using Multimedia Development Life Cycle (MDLC). 2018 6th International Conference on Cyber and IT Service Management, CITSM 2018, Citsm, 7–10. https://doi.org/10.1109/CITSM.2018.8674288
Reno, R. (2021). Pembuatan Game Balap Kelinci Dengan Unity Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi, 7(1), 19. https://doi.org/10.24014/rmsi.v7i1.10531
Salma, F., Safitri, A., & Sutadji, E. (2025). Strategi Pengembangan Kompetensi Lulusan Pendidikan Kejuruan Guna Meningkatkan Daya Saing Global. 14(1), 1507–1522.
Setiawan, N., & Sofyan, H. (2022). Implementasi kurikulum merdeka belajar di SMK Pusat Keunggulan Implementation of the Independent Learning Curriculum at the Center of Excellence Vocational High School. 10(November 2019), 31–37.
Wulandari, D. R. (2022). Penanganan Bullying Melalaui Penguatan Karakter Pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Paradigma, 14(1), 177–194.
Zainuddin, M., Sadiyah, K., Wardana, S. K., Zainuddin, M., Islam, U., & Ulama, N. (2021). REKONSTRUKSI PERATURAN PEMERINTAH NOMOR 57 TAHUN 2021 TENTANG STANDAR PENDIDIKAN NASIONAL lebih lanjut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 57 Tahun 2021 tentang 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan . Regulasi tentang Standar Nasional. 1(01), 68–76.
Zebua, T., Nadeak, B., & Sinaga, S. B. (2020). Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D. Jurnal ABDIMAS Budi Darma, 1(1), 18–21.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Maurah Tria Rahmayami, Dedy Irfan, Ika Parma Dewi, Delvi Asmara

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
